•   A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z   •   R U S   •

 

 

Друзья сайта:

Arcania vs Risen - сайт о Gothic 4

Сайт, посвященный RPG игре The Fall: Последние дни мира

 

Счетчики:

Рейтинг Ролевых Ресурсов

Яндекс цитирования

 

 

www.rpgportal.ru  »  RPG игры  »  Neverwinter Nights 2
Классы (Neverwinter Nights 2)
 

Варвар (Barbarian)

Бард (Bard)

Воин (Fighter)

Волшебник (Wizard)

Друид (Druid)

Жрец (Cleric)

Колдун (Sorcerer)

Монах (Monk)

Паладин (Paladin)

Плут (Rogue)

Следопыт (Ranger)

Чернокнижник (Warlock)

 

 

Варвар (Barbarian)

Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в ярость, варвар становится сильнее и крепче, он легче поражает врагов и противостоит их атакам. Приступы ярости изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома. Кроме того, они умеют очень быстро бегать.

 

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: любое, кроме упорядоченного - у варваров слишком дикий норов.

Кость хитов: d12

Базовый модификатор атаки: высокий

Высокие спасброски: стойкость

Специализация вооружения: простое и боевое оружие.

Специализация доспехов: легкие доспехи, средние доспехи и щиты (кроме ростовых щитов).

Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, запугивание, слух, парирование, выживание и насмешка.

 

К оглавлению

 

Бард (Bard)

Магия барда берет начало в его душе, а не на страницах книг. Ему доступно ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, использующие звуки или речь. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя и не владеют ими настолько хорошо, как плуты. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех значимых недавних событиях и достойных внимания магических предметах.

 

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: любое, кроме законопослушного: барды - странники и бродяги, они полагаются на свою интуицию и действуют по сиюминутному порыву

Кость хитов: d6

Базовый модификатор атаки: средний

Высокие спасброски: реакция и воля

Специализация вооружения: простое оружие, а также длинный меч, рапира, короткий меч и короткий лук

Специализация доспехов: легкие доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов)

Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 6 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: оценка, обман, сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, выступление, ловкость рук, создание заклинаний, насмешка, акробатика и использование магических устройств.

 

Заклинания: бард может творить тайные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Он может творить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, бард должен иметь Харизму, равную как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п., максимально доступный для Бардов уровень заклинаний - 6-ой). Начиная с 8-го уровня, и через каждые 3 следующих уровня Барды могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Бард может использовать в текущий момент (заклинания 1-го уровня на 8-м уровне Барда, заклинания 1-го и 2-го уровней на 11-м уровне Барда, заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней на 14-м уровне Барда и т.д.). Барды не подвержены провалу тайного заклинания, если они одеты в легкие доспехи; при ношении средних и тяжелых доспехов или щитов действует обычный шанс провала тайного заклинания.

 

К оглавлению

 

Воин (Fighter)

Из всех классов воины обладают наиболее развитыми и разносторонними боевыми умениями (как и следует из названия класса). Воины владеют всеми видами стандартного оружия и доспехов. В дополнение к общей боевой подготовке воины сами выбирают, какие навыки совершенствовать. Один воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои умения. Будучи экспертами в этой области, воины сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.

 

Характеристики класса:

Кость хитов: d10

Базовый модификатор атаки: высокий

Высокие спасброски: стойкость

Специализация вооружения: простое и боевое оружие.

Специализация доспехов: все виды доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты (включая ростовые щиты).

Очки умений: (2+ модификатор интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: изготовление доспехов, изготовление оружия, запугивание, парирование и насмешка.

 

К оглавлению

 

Волшебник (Wizard)

Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами. Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии. Специализация увеличивает могущество волшебника в выбранной области магии, но запрещает ему доступ к заклинаниям из противоположной области.

 

Характеристики класса:

Кость хитов: d4

Базовый модификатор атаки: низкий

Высокие спасброски: воля

Специализация вооружения: Волшебник обладает навыками обращения с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и посохом.

Специализация доспехов: нет. Доспехи любого типа мешают движениям Волшебника, что может привести к неудаче при применении заклинаний.

Очки умений: (2+ модификатор интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, знание и создание заклинаний.

 

Заклинания: Волшебник творит тайные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний Колдуна/Волшебника. Волшебник должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Волшебник должен иметь Интеллект не меньше 10 + уровень заклинания (Интеллект 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Волшебников уровень заклинаний - 9-ый).

Волшебники-специалисты: Волшебники-специалисты могут применять каждый день на 1 заклинание каждого уровня (кроме нулевого) больше, чем Волшебники-универсалы, но не могут применять заклинания запрещенной для них Школы Магии. К запрещенным Школам Магии относятся: Для школы Преграждение - Школа Вызова; Для школы Вызова - Школа Трансмутация; Для школы Прорицание - Школа Иллюзии; Для школы Зачарование - Школа Иллюзии; Для школы Разрушение - Школа Вызова; Для школы Иллюзии - Школа Зачарование; Для школы Некромантия - Школа Прорицание; Для школы Трансмутация - Школа Вызова.

 

Книга заклинаний: волшебник должен каждый день изучать свою книгу заклинаний, чтобы подготавливать заклинания к использованию. Он не может подготовить заклинание, не занесенное в книгу. Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника нулевого уровня (за исключением тех, что запрещены той или иной школой, если волшебник выбрал себе специализацию), и три заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждый пункт бонуса интеллекта волшебника в книгу заклинаний заносится одно дополнительное заклинание 1-го уровня по вашему выбору. При получении нового уровня волшебник получает два новых заклинания любого уровня, которые он может применить (в соответствии с его новым уровнем в классе волшебника). Например, когда волшебник достигает 5-го уровня, он получает возможность применять заклинания 3-го уровня. В этот момент он может добавить в книгу заклинаний два новых заклинания 3-го уровня или одно заклинание 2-го уровня и одно заклинание 3-го уровня, или любую комбинацию двух заклинаний уровня от 1 до 3. Волшебник в любое время может добавить в свою книгу заклинания, найденные в книге другого волшебника или почерпнутые из магических свитков.

 

Дополнительные навыки: на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях волшебник получает дополнительный навык. При каждой такой возможности он может выбрать метамагический навык, навык создания предмета или навык мастерского владения заклинанием. Волшебник должен удовлетворять всем требованиям, необходимым для выбора этого дополнительного навыка, в том числе иметь минимально допустимый для этого навыка уровень колдующего.

 

Список дополнительных навыков Волшебника включает в себя: Колдовство в бою, Безмолвное заклинание, Неподвижное заклинание, Усилить заклинание, Продлить заклинание, Максимизировать эффект заклинания, Ускоренное заклинание, Устойчивое заклинание, Фокусировка на Школе Магии, Большая фокусировка на Школе Магии, Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание, Тайная защита, Сварить зелье, Изготовление волшебных палочек, Изготовление магического оружия и доспехов, Изготовление чудесных предметов.

 

К оглавлению

 

Друид (Druid)

Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.

 

Характеристики класса:

Ограничение мировоззрения: любое нейтральное - друиды, олицетворяющие созерцательную беспристрастность природы, должны также быть спокойными и непредвзятыми.

Кость хитов: d8.

Базовый модификатор атаки: средний

Высокие спасброски: стойкость и воля.

Специализация вооружения: друиды обладают навыками обращения со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, посох, сабля, боевой серп, праща, копье. Также они владеют всеми формами природных атак (когти, зубы и т.п.), если меняют облик при помощи дикой формы

Специализация доспехов: легкие и средние доспехи, а также щиты (за исключением ростовых щитов).

Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: концентрация, алхимия, дипломатия, лечение, слух, знание, парирование, определение заклинаний, наблюдательность и выживание.

 

Заклинания: Друид может творить божественные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Друид должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Друид должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Друидов уровень заклинаний - 9-ый).

 

Спонтанное колдовство: Друид может преобразовывать сохраненную энергию уже подготовленных им заклинаний в заклинания призыва, даже если они не были подготовлены заблаговременно. Друид может "потерять" любое уже подготовленное им заклинание, чтобы сотворить любое заклинание типа призвать монстра того же уровня или ниже.

 

 

К оглавлению

 

Жрец (Cleric)

Жрецы мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий Жрец может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Жрецы, будучи проводниками божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от тайных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.

 

Характеристики класса:

Кость хитов: d8.

Базовый модификатор атаки: средний

Высокие спасброски: стойкость и воля

Специализация вооружения: простое оружие.

Специализация доспехов: легкие, средние и тяжелые доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов).

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, лечение, знание, парирование и создание заклинаний.

 

Заклинания: Жрец творит божественные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Жрец должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Жрец должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Жрецов уровень заклинаний - 9-ый).

 

Домены: Жрецы специализируются в двух областях магического искусства, которые называются доменами. Эти домены выбираются в момент, когда персонаж становится Жрецом, и сменить их впоследствии нельзя. Домены предоставляют дополнительные заклинания, а иногда - специальные способности и навыки.

 

Спонтанное колдовство: Жрец может преобразовывать сохраненную энергию уже подготовленных им заклинаний в заклинания исцеления, которые он не подготавливал. Жрец может "потерять" любое уже подготовленное им заклинание, чтобы сотворить заклинание исцеления того же уровня.

 

Изгнать нежить: любой Жрец может воздействовать на нежить (создания типа скелетов, зомби, призраков, вампиров и т.п.), призывая силу своего бога посредством святого (или нечестивого) символа. Священник может подавлять нежить или уничтожать ее.

 

К оглавлению

 

Колдун (Sorcerer)

Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.

 

Характеристики класса:

Кость хитов: d4

Базовый модификатор атаки: низкий

Высокие спасброски: воля

Специализация вооружения: простое оружие.

Специализация доспехов: нет. Любые доспехи мешают колдуну совершать тайные жесты и могут вызвать провал заклинания.

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: обман, концентрация, алхимия, знание и определение заклинаний.

 

Заклинания: Колдун может творить тайные заклинания, которые выбираются из списка известных ему заклинаний Колдуна/Волшебника. Он может творить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно. Чтобы выучить заклинание и применить его, Колдун должен иметь Харизму, равную как минимум 10 + уровень заклинания (10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.п., максимально доступный для Колдунов уровень заклинаний - 9-ый). Начиная с 6-го уровня, и через каждые 2 следующих уровня Колдуны могут заменять одно известное им заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Колдун может использовать в текущий момент (заклинания 1-го уровня на 6-м уровне Колдуна, заклинания 1-го и 2-го уровней на 8-м уровне Колдуна, заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней на 10-м уровне Колдуна и т.д.).

 

К оглавлению

 

Монах (Monk)

Основная отличительная черта монаха - способность сражаться без доспехов и оружия. Суровые тренировки настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем оружием, и при том быстрее, чем опытный воин мечом. Монах не может творить заклинаний, но магия заключена в нем самом. Он может управлять особой энергией, называемой Ки, которая позволяет монаху овладеть удивительными навыками. Одна из наиболее известных способностей монаха - возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов, даже если они еще не осознали опасность. По мере того как монах набирается опыта, его обычные и Ки-ориентированные способности растут, он получает все большую и большую силу через самопознание, а иногда и через познание других.

 

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: любое упорядоченное - тренировки монахов требуют строжайшей дисциплины.

Кость хитов: d8.

Базовый модификатор атаки: средний

Высокие спасброски: все.

Специализация вооружения: Монахи имеют навык обращения с некоторыми видами простого крестьянского оружия и специального оружия, обучение владения которым входит в стандартную программу тренировки монаха. Монахи владеют следующими видами оружия: дубина, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, топорик, кама, посох, сюрикен и праща.

Специализация доспехов: Монахи не имеют навыков ношения доспехов и использования щитов, более того, значительное количество особых способностей монаха требует свободных ничем не скованных движений. Если монах надевает доспех, использует щит или же несет средний или тяжелый груз, он теряет свой бонус к Классу Защиты, а также способность быстрого передвижения и способность Град ударов.

Очки умений: (4 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 4 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление ловушек, дипломатия, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, наблюдательность и акробатика.

 

К оглавлению

 

Паладин (Paladin)

Божественная сила защищает паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин также может использовать эту силу, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни. Кроме того, паладин может использовать эту силу, чтобы уничтожать зло. Даже начинающий паладин может обнаруживать присутствие зла, в то время как более опытные паладины способны сокрушать злых врагов и изгонять нежить.

 

Характеристики класса:

Ограничение по мировоззрению: упорядоченно-добрый. Паладины могут быть только упорядоченно-добрыми, и они теряют свои божественные способности, если отклоняются от этого мировоззрения.

Кость хитов: d10.

Базовый модификатор атаки: высокий

Высокие спасброски: стойкость

Специализация вооружения: простое и боевое оружие.

Специализация доспехов: все типы доспехов (легкие, средние и тяжелые), а также щиты (за исключением ростовых щитов).

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: сосредоточение, изготовление доспехов, изготовление оружия, дипломатия, лечение, знание, парирование.

 

Заклинания: Начиная с 4-го уровня, Паладин получает способность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Паладин должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Паладин должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 11 для заклинаний 1-го уровня, 12 для заклинаний 2-го уровня и т.д., максимально доступный для Паладинов уровень заклинаний - 4-ый).

 

К оглавлению

 

Плут (Rogue)

Плуты обладают множеством разносторонних умений и могут сосредоточиться на развитии сразу нескольких категорий умений. В бою они слабее многих других классов, но плуты компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, плуты обладают шестым чувством на опасность, что позволяет им ее избежать. Опытные плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения. Плуты не могут творить заклинания самостоятельно, но они все же обладают определенной склонностью к использованию магии. Они умеют читать заклинания со свитков, активировать жезлы, а также использовать почти любые магические предметы.

 

Характеристики класса:

Кость хитов: d6

Базовый модификатор атаки: средний

Высокие спасброски: реакция

Специализация вооружения: плуты имеют навыки обращения с любым простым оружием, а также с рапирой, коротким луком и коротким мечом.

Специализация доспехов: легкие доспехи.

Очки умений: (8 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 8 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: оценка, обман, алхимия, изготовление ловушек, изготовление оружия, дипломатия, обезвреживание ловушек, незаметность, запугивание, слух, знание, тихое передвижение, открывание замков, парирование, поиск, установка ловушек, ловкость рук, наблюдательность, насмешка, акробатика и использование магических устройств.

 

 

К оглавлению

 

Следопыт (Ranger)

Следопыт может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в дикой местности, он может обнаруживать и и незаметно следовать за своей жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный Следопыт достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.

 

Характеристики класса:

Кость хитов: d8.

Базовый модификатор атаки: высокий

Высокие спасброски: стойкость и реакция

Специализация вооружения: простое и боевое оружие.

Специализация доспехов: легкие доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов).

Очки умений: (6 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 6 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: сосредоточение, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, лечение, незаметность, слух, знание, тихое передвижение, парирование, поиск, установка ловушек, наблюдательность и выживание.

 

Заклинания: Начиная с 4-го уровня, Рейнджер получает способность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые выбираются из списка известных ему заклинаний. Рейнджер должен подготавливать и запоминать заклинания заблаговременно. Чтобы подготовить и сотворить заклинание, Рейнджер должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 11 для заклинаний 1-го уровня, 12 для заклинаний 2-го уровня и т.д., максимально доступный для Рейнджеров уровень заклинаний - 4-ый).

 

К оглавлению

 

Чернокнижник (Warlock)

Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков, стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. В отличие от волшебников, которые получают доступ к тайной магии посредством заклинаний, чернокнижник призывает мощную магию одним лишь усилием воли. Источник темной магии, горящий в их душах, дает им сопротивляемость ко многим формам атак и наделяет Чернокнижников опасной силой. Чернокнижники учатся направлять свою силу для осуществления небольшого количества особых атак и трюков, называемых инвокациями. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников.

 

Характеристики класса:

Мировоззрение: любое злое или хаотичное.

Кость хитов: d6.

Базовый модификатор атаки: средний (Чернокнижник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17).

Высокие спасброски: воля

Специализация вооружения: простое оружие.

Специализация доспехов: легкие доспехи. Шанс провала тайного заклинания не применяется к Чернокнижнику, когда он использует любую из своих инвокаций в легких доспехах. Шанс провала тайного заклинания применяется к Чернокнижнику, если он одет в средние или тяжелые доспехи, или использует щит.

Очки умений: (2 + модификатор Интеллекта x 4 на первом уровне) и 2 + модификатор Интеллекта на последующих.

 

Умения класса: обман, концентрация, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, лечение, запугивание, знание, определение заклинаний, насмешка и использование магических устройств.

 

Инвокации: чернокнижник не подготавливает и не творит заклинания, как другие персонажи, применяющие тайную магию. Вместо этого он использует небольшой спектр атак, защитных действий и способностей, известных как инвокации, которые требуют от него сконцентрировать неистовую энергию, которая наполняет его душу. Чернокнижник может в любой момент применить любую известную ему инвокацию.

 

К оглавлению

© KeeperJunior

www.rpgportal.ru  »  RPG игры  »  Neverwinter Nights 2
 

 

© 2007-2018 :: "RPG-Portal" - Лучшие ролевые игры!

Разработка сайта: www.anantaweb.ru